AR/ VR

Neueste AR/VR Technologien und Marketingwege

Neueste AR/VR Technologien und Marketingwege

Neueste AR/VR Technologien und Marketingwege

Jul , 2

Virtual und Augmented Reality (AR/VR Technologien) sind längst keine bloßen Schlagworte mehr. Was als Experiment im Bereich der Gamer-Szene begann, hat heute die technische Reife, um als effizientes Marketinginstrument eingesetzt werden zu können. Doch die Taktik einfach loszulegen und Inhalte für die neuen Technologien zu entwickeln, kann für Unternehmen schnell in einer Sackgasse enden.

Ohne Nachfrage kein Absatz

AR/VR Technologien entführen die Nutzer in künstlich erschaffene Welten. Teilweise handelt es sich um vollständig digitalisierte Fantasiewelten (VR) oder um eine Kombination aus Fantasiewelt und Realität (AR). Zweifellos haben beide Technologien das Potenzial, das Marketing nachhaltig zu verändern. Doch Unternehmen müssen sich vor der Entwicklung kostspieliger Anwendungen die Frage stellen, wie groß die Akzeptanz bei der Zielgruppe ist. Der Leitspruch „Ohne Nachfrage kein Absatz“ gilt auch in diesem Segment. Nutzen die Vertreter der Zielgruppe die neuen Technologien nicht oder nur in eingeschränktem Maße, verursachen AR/VR Marketingmaßnahmen nur Kosten. Ressourcen, die anderenorts effizienter eingesetzt hätten werden können, sind erschöpft, ohne dass ein zählbarer Erfolg verzeichnet werden kann.

Zielgruppenanalyse ist unabdingbar

Deutschland ist in Bezug auf die Nutzung von AR/VR Technologien noch Entwicklungsland. Lediglich ein Prozent der Bevölkerung besitzt ein Headset für die Nutzung von Virtual Reality. Aktuell ist das für Unternehmen zu wenig, um Zeit, Geld und andere Ressourcen in die Entwicklung VR-basierter Marketingmaßnahmen zu investieren. Doch stimmen Umfragen optimistisch, nach denen rund 50 Prozent der Bevölkerung davon überzeugt sind, dass die Nutzung der neuen Technologien ein intensiveres Kauferlebnis garantieren. Besser schneidet die AR-Technologie ab. Apps mit integrierter Augmented Reality wollen rund 20 Prozent aller Smartphone-User im nächsten Jahr nutzen. Daraus ergeben sich Schlussfolgerungen für Unternehmen, die nicht um eine differenzierte Zielgruppenanalyse herum kommen, wenn AR/VR Marketingmaßnahmen effizient eingesetzt werden sollen.

AR/VR – neueste Marketingaktionen

Gefühlt so alt wie der Burger selbst ist der Konkurrenzkampf der beiden Platzhirsche Burger King und McDonald’s. Um ein neues Bezahlsystem in Brasilien zu vermarkten, haben sich die Marketingstrategen von Burger King etwas Besonderes einfallen lassen. Die eigene App verbrennt virtuell Werbeanzeigen der Konkurrenz. Dabei kommt Augmented Reality zum Einsatz, die derartige Anzeigen in Magazinen, auf Plakaten oder Coupons erkennt. Wird der virtuelle Auslöser gedrückt, geht die Anzeige in Flammen auf (virtuell natürlich) und die Nutzer erhalten einen Gutschein für einen Whopper.

Nicht als Werbemaßnahme beim Endkunden, wohl aber bei der Produktentwicklung experimentiert der Autohersteller Ford mit Virtual Reality. Das VR-Tool mit dem Namen „Gravity Sketch“ versetzt die Designer des Konzerns in die Lage, Ideen für Neuwagen in 3D zu entwerfen. Ziel ist es, den Entwicklungsprozess abzukürzen, da das Fahrzeug in Originalgröße direkt um den Fahrer herum in einer virtuellen Welt zusammengesetzt werden kann.

Mit einem virtuellen Colorationsberater bietet das Kosmetikunternehmen Henkel seinen Kundinnen eine Entscheidungshilfe bei der Auswahl einer passenden Haarfarbe an. Laut Aussage des Unternehmens lassen sich auf diese Weise Haarfarben und Frisurentrends in Echtzeit und in 3D testen. Dabei kommt die Frontkamera des Smartphones zum Einsatz, mit deren Hilfe und dank moderner 3D Technologie Kopfform und Gesicht erkannt werden – unabhängig von der aktuellen Frisur.

Auch vor der Schaufenstergestaltung macht Augmented Reality nicht Halt. Bekleidungshersteller Timberland testet derzeit ein Schaufenster-Display, das die neuesten Kollektionen am Körper der Kunden vorführt. Mit Handbewegungen werden Schuhe, Hosen, Jacken oder Shirts einfach gegen andere Modelle ersetzt, wobei der eigene Körper inklusive Gesicht als virtueller Avatar erhalten bleibt.