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Unbegrenzt Laufen, Ducken, Robben und Rennen: VR-Stühle, Laufbänder und Plattformen

„Jetzt gibt’s was auf die Ohren!“ - Augmented Reality zum Hören

Unbegrenzt Laufen, Ducken, Robben und Rennen: VR-Stühle, Laufbänder und Plattformen

Mai , 26

Virtual Reality (VR) kommt in immer mehr Bereichen des Lebens zum Einsatz. Mittlerweile nutzen nicht nur Gamer die Technologie. Längst ist VR zum Marketinginstrument geworden, das Unternehmen völlig neue Perspektiven eröffnet. Doch hat die Zukunftstechnologie eine Schwäche, die als Simulatorkrankheit bezeichnet wird. Um diese Schwäche auszumerzen, wurden innovative Hardware-Lösungen entwickelt.

Einschränkungen bei der VR-Nutzung

Die Natur hat der uneingeschränkten Nutzung von VR-Brillen Grenzen gesetzt. Manche Nutzer klagen über Unwohlsein und Schwindelgefühle, andere haben mit Schweißausbrüchen und Übelkeit zu kämpfen. Der Grund ist evolutionsbedingt. Der menschliche Körper wird in einen Alarmzustand versetzt, wenn bestimmte Sinneseindrücke, in diesem Fall Muskelbewegungen und Gleichgewichtssinn, nicht übereinstimmen. Das Gehirn kann die empfangenen Signale nicht eindeutig zuordnen und der Körper aktiviert automatisch einen Schutzmechanismus, der heute als Simulatorkrankheit bezeichnet wird.

Was hat es mit der Simulatorkrankheit auf sich?

Die Simulatorkrankheit ist auch unter dem Begriff „Reisekrankheit“ bekannt. Damit wird ein Zustand bezeichnet, der gelegentlich auf Bahnreisen oder bei Autofahrten auftritt. Bevor das Rad und später die motorisierte Fortbewegung erfunden wurden, bewegten sich Menschen ausschließlich zu Fuß und unter Einsatz der eigenen Muskeln von einem Ort zum anderen. Dieses Fortbewegungsschema ist fest im Gehirn verankert. Ändern sich die Rahmenbedingungen und entfällt eine Komponente, wie es auf einer Reise mit der Bahn üblich ist, wird der Körper in einen Alarmzustand versetzt.

Sie können diesen körpereigenen Schutzmechanismus im Selbstexperiment erfahren. Dafür müssen Sie während einer Fahrt mit dem Zug, der S-Bahn oder Straßenbahn den Blick auf den Bildschirm Ihres Smartphones senken. Während das Auge die Inhalte erfasst, werden Signale an das Gehirn gesendet, dass der Körper sich in einem Ruhezustand befindet. Gleichzeitig registriert der Gleichgewichtssinn eine Bewegung. Das Gehirn deutet den Zustand als Halluzination, die erfahrungsgemäß nur durch giftige Substanzen ausgelöst werden können. Die logische Körperreaktion: Übelkeit und der Drang, sich zu übergeben, um die Giftstoffe loszuwerden. Der gleiche Effekt tritt nicht selten auch bei der Nutzung einer VR-Brille ein.

Virtual Reality: Innovative Hardware-Lösungen

Das Auftreten der Simulatorkrankheit kann einen negativen Einfluss auf das Spielerlebnis beim Zocken in der Virtual Reality haben. Hinzu kommt die Tatsache, dass Gamer sich mit einer VR-Brille nicht uneingeschränkt im Raum bewegen können. Früher oder später endet der Ausflug in die Parallelwelt unweigerlich in einer Kollision mit der realen Zimmerwand. Findige Tüftler haben aus diesem Grund innovative Hardware-Lösungen entwickelt, die diese Schwierigkeiten in der Virtual Reality überwinden sollen.

Gamer-Laufband „Omni One“
Mit dem Laufband „Omni One“ hat das Unternehmen Virtuix eine Bewegungsplattform entwickelt, die es Gamern ermöglicht, in einem 360-Grad-Radius zu laufen, zu kriechen, zu springen, zu rennen und zu knien. Auf diese Weise sind rasante Verfolgunsjagden möglich, ohne dass der Gamer an die physischen Grenzen des Zimmers stößt. Eine Weste verhindert, dass man die reibungsarme Plattform verlässt oder stürzt. Die Preisvorstellungen des Herstellers liegen zwischen 995 Dollar für die Basisversion und 1.995 für die Premium-Variante mit VR-Headset.

VR-Strider
Japanischen Forschern ist es gelungen, ein System zu entwickeln, bei dem sich ein Nutzer in der virtuellen Realität laufend fortbewegt, in Wirklichkeit jedoch in einer sitzenden Position verharrt. Im Grunde handelt es sich um einen umgebauten Pedal-Trainer, bei dem die Tretbewegungen des Nutzers in Schritte eines VR-Avatars umgesetzt werden. Um ein reales Ganggefühl zu erzeugen, werden Vibrationswandler verwendet, die mechanische Reize erzeugen. Sie synchronisieren den Gang des Avatars mit den Bewegungen der Füße in der Realität.

VR-Gaming-Stuhl „Roto VR“
Bereits Marktreife erreicht hat der VR-Gaming-Stuhl „Roto VR“, der Bewegungen aus der realen Welt in die Virtual Reality überträgt. Insbesondere bei Renn- und Flugsimulationen spielt die Hardware-Lösung ihre ganzen Vorteile aus. Zwei zusätzliche Pedale im Fußbereich dienen dazu, Laufbewegungen zu simulieren. Der ergonomisch geformte Gaming-Stuhl mit integrierter Rumble-Technologie kostet inklusive aller Komponenten um die 2.150 Euro.

KAT Walk Mini
KAT Walk Mini ist eine Plattform, die nach Herstellerangaben realistisches Laufen in einem 360-Grad-Radius in der virtuellen Welt ermöglicht. Ein Geschirr aus verschiedenen Gurten hält den Gamer im Gleichgewicht und verhindert ein unbeabsichtigtes Verlassen des Laufbandes. Die Bewegungen werden mithilfe eines Sensorensystems erfasst und in der Virtual Reality umgesetzt. Der Gerätepreis soll unverbindlichen Herstellerinformationen zufolge um die 2.500 Dollar liegen.

Fazit: Mehr als nur eine VR-Brille und Controller

Ob Pedale, Laufband und sich mitbewegender Stuhl: der Markt für VR-Tools und Gadgets boomt und insbesondere in der Gamingindustrie wird fleißig getestet, geforscht und entwickelt. In Zukunft dürfen wir hier sicherlich noch mehr innovative Ideen erwarten, die das Virtual und Augmented Reality-Erlebnis noch realistischer machen.