AR/ VR

Häufige Fragen

Augmented Reality

Bei Augmented Reality handelt es sich um die erweiterte Realität. Hierbei werden in die unveränderte Darstellung der Realität Computerobjekte eingefügt. Anders als bei der Virtual Reality wird bei AR keine komplett neue Welt erschaffen. Augmented Reality ist eine Projektion in Echtzeit. Der Input, den das AR-Gerät (beispielsweise ein Smartphone) erhält, wird ohne Zeitverzögerung erkannt und verwertet. Daraufhin werden die computergenerierten Objekte an die empfangenen Daten angepasst. Dies erfolgt in 3D. Für den Betrachter entsteht der Eindruck, als wären die virtuellen Objekte tatsächlich in der realen Welt existent, unabhängig vom Ort. Die Immersion ist kein Teil der Augmented Reality. Der Nutzer soll nicht in eine virtuelle Welt eintauchen, sondern eine mit zusätzlichen Informationen versehene reale Welt sehen und erkunden.

Die Anwendungsbereiche für Augmented Reality sind vielfältig und werden permanent ausgeweitet. Verwendet wird AR beispielsweise bei Fußballspielen. Dort kann bei Freistößen die Entfernung zum Tor oder eine virtuelle Abseitslinie eingefügt werden. Dies wird für den Zuschauer digital auf dem Bildschirm eingeblendet (zu erkennen ist dies durch einen Kreis oder eine Linie). Man findet Augmented Reality auch bei Helmvisieren von Kampfpiloten. Hier werden zusätzlich zur realen Welt nützliche Informationen für den Piloten angezeigt. Auch in normalen Smartphones findet man heute schon Möglichkeiten der erweiterten Realität. So kann beispielsweise mit der Kamera ein Gebäude fokussiert werden und der Nutzer erhält Informationen zur Höhe, Bauzeit und Geschichte. Ein zukunftsträchtiges Einsatzgebiet für Augmented Reality ist das Marketing. Einzelne Autohersteller und Immobilienmakler nutzen bereits heute die Technologie, um potenzielle Kunden mit Zusatzinformationen zur Produktpalette zu versorgen.

Der Hauptvorteil von Augmented Reality besteht in der Integration von virtuellen Objekten in die reale Welt. Marken und Produkte können mithilfe dieser Technik emotional aufgeladen werden, was eine positive Wirkung auf die Kaufentscheidung potenzieller Kunden hat. Mit AR-Kampagnen können Unternehmen ein positives Markenimage kreieren. Bei diesem Vorgang werden die Nutzer eingebunden und zur Interaktion aufgefordert. Durch den Einsatz von Augmented Reality bleiben Produkte bei den Vertretern der Zielgruppe länger in Erinnerung, wobei gleichzeitig der Wiedererkennungswert steigt. Über Endgeräte wie Smartphones, Laptops oder Tablet-PCs erhalten User Zusatzinformationen und können neue Erlebniswelten virtuell erkunden. In der Praxis genügt die App eines Anbieters, um den Brückenschlag von der realen zur virtuellen Welt zu vollziehen.

Wer Augmented Reality nutzen will, benötigt im Idealfall ein mobiles Endgerät mit Kamera. In der Gegenwart sind allerdings nicht alle Smartphones und Tablet-PCs AR-fähig. Ältere Modelle verfügen häufig nicht über die erforderlichen technischen Voraussetzungen zur Nutzung der Technologie. Augmented Reality funktioniert nur über eine installierte App. Beim Herunterladen müssen teilweise große Datenmengen transferiert werden. Für einen spontanen Download unterwegs muss das mit dem Mobilfunkanbieter ausgehandelte Datenvolumen deshalb groß genug sein. Da der Einsatz der Kamera eine Grundvoraussetzung für die Nutzung von Augmented Reality ist, kommt den äußeren Bedingungen eine besondere Bedeutung zu. Manche Objekte können bei starkem Sonnenlicht reflektieren und damit den Einsatz von Augmented Reality behindern. Auch das Einscannen von Bildern oder Gegenständen bei Dunkelheit kann problematisch sein.

Der Markt für AR-Anwendungen ist in Bewegung. Mithilfe von Brillen, Headsets und Smartphones verschmelzen die reale und die virtuelle Welt. Google setzt mit Daydream View auf ein Headset für das Smartphone, das die Darstellung der AR-Inhalte ermöglicht. Ganz ohne mobiles Endgerät kommt die AR-Brille Meta AR aus, die digitale Daten von einem leistungsstarken Rechner via HDMI erhält und die AR-Inhalte auf den Brillengläsern abbildet. Die Softwareschmiede Microsoft setzt mit der Mixed-Reality-Brille Hololens auf Technik, die ohne PC auskommt. Das hat den Vorteil, dass sich Nutzer frei in ihrem Umfeld bewegen und auf die digitalen Inhalte zugreifen können. Das bekannteste Beispiel für Augmented Reality ist das Smartphone-Game „Pokémon Go“. Sobald der AR-Modus in der App aktiviert wurde, taucht ein possierliches Monster im normalen Bild auf, das die Kamera in Echtzeit von der Umgebung aufnimmt.

Virtual Reality

Bei der Virtual Reality (dt.: virtuelle Realität) oder kurz VR wird durch Computer eine Welt künstlich generiert. Diese Welt kann Ähnlichkeiten mit der realen Welt haben, was jedoch nicht zwingend erforderlich ist. Bei VR wird durch eine Kombination von Bild und Ton die Illusion erzeugt, man würde sich in dieser erschaffenen Welt befinden – so kann man das Geschehen spüren, sehen und hören. Um in die virtuelle Realität einzutauchen, benötigt man eine sogenannte „VR-Brille“. Sie ersetzt Monitore und der Kopf kann in alle Richtungen gedreht werden. Die virtuelle Umgebung wird damit als 3D-Bild in 360° betrachtet.

Die Entwicklung von Virtual Reality hat der Videospielbranche neue Impulse gegeben. Mithilfe einer VR-Brille bewegen sich Spieler in virtuellen Räumen und erleben neue Dimensionen des Gamings. Auch im Bereich des Marketings erobert Virtual Reality immer neue Bereiche. Autokäufer können ihr persönliches Wunschfahrzeug individuell konfigurieren und Häuslebauer können die Inneneinrichtung nach einem virtuellen Rundgang durch das neue Heim zusammenstellen. Weitere Anwendungsbereiche für VR sind die Medizin (Behandlung von psychischen Erkrankungen), die Wirtschaft (virtuelle Konferenzen) und die Altenpflege (höhere Lebensqualität durch Schaffung virtueller Welten).

Große Vorteile bringt Virtual Reality im Bereich des Marketings. Durch ein völlig neues Einkaufserlebnis mit Rundgang durch einen virtuellen Shop wird die Kaufentscheidung unterstützt und die Kundenzufriedenheit gesteigert. Das Schaffen virtueller Räume wird an einigen Universitäten zur Verbesserung der Lernwelt genutzt. Das Präsenzerleben wird durch die Aktivierung mehrerer Sinnesorgane gesteigert. Durch den Einsatz von VR können Schulungsunterlagen, Wartungsanleitungen und Bedienungsanleitungen optimiert werden. Darüber hinaus können komplexe Produkte anschaulich dargestellt und Maschinenabläufe simuliert werden. Videospieler tauchen in neuartige und sehr komplexe Scheinwelten ein, die ein realistisches Spielerlebnis ermöglichen.

Ein wesentlicher Nachteil der Virtual Reality ist die Gefahr, dass es in der virtuellen Welt zu einer Reizüberflutung des Gehirns kommt. Dieser Zustand wird als Motion Sickness bezeichnet und von Symptomen wie Übelkeit, Schwindelgefühlen und Desorientierung begleitet. Dies kann sich negativ auswirken, wenn beispielsweise eine Konferenz in einem virtuellen Raum abgehalten wird oder sich Studierende in der Virtual Reality zu Lerngruppen zusammenschließen. Die neurologischen Auswirkungen auf den Körper bei Langzeitaufenthalten in der virtuellen Realität sind bislang kaum erforscht und die Risiken können nicht zuverlässig eingeschätzt werden. Bemängelt wird darüber hinaus, dass VR in seiner ganzen Funktionalität nur mit einer echten VR-Brille erlebt werden kann. Diese Brillen sind mit bis zu 700 Euro pro Stück nicht nur teuer, sie schotten den Träger auch komplett von der realen Welt ab, was in Verbindung mit Ohrstöpseln zu einem echten Sicherheitsrisiko werden kann.

Immersion ist ein Zustand, in dem sich ein Nutzer immer stärker aus der realen Welt löst und die Wahrnehmung der eigenen Person in der Realität vermindert wird. Umso stärker identifiziert sich die Person mit einem Charakter aus der virtuellen Welt. Je besser und wirklichkeitsbezogener die Umgebung innerhalb der VR gestaltet ist, desto größer ist der Immersionseffekt. Die Gestaltung der virtuellen Realität hat demnach einen direkten Einfluss auf die Immersion: Wenn die computergenerierte Welt größer, spannender und anspruchsvoller ist, werden sich die Nutzer immer stärker auf diese Welt konzentrieren und ihre eigene Realität ausblenden. Dies ist von der Persönlichkeit des Nutzers sowie von der Spieldauer abhängig.

In einem 360° Video findet sich der passive Zuschauer direkt im aktuellen Geschehen wieder. Allerdings handelt es sich dabei nicht um Virtual Reality, da die gezeigten Objekte gefilmt und nicht durch einen Computer generiert werden. Dadurch sind die Videos nicht virtuell. Der Zuschauer kann sich nach eigenen Wünschen durch das Video bewegen, Richtungsänderungen vornehmen und Bildausschnitte heranzoomen. Jedoch wird sich nichts an der Umgebung verändern. Unabhängig davon, wer sich das 360° Video ansieht, ein User hat keine Möglichkeit der Einflussnahme auf die Videosequenzen. Die Videos werden in 2D, aber auch in 3D aufgenommen und von sozialen Netzwerken wie YouTube und Facebook unterstützt

Die Nutzung von Virtual Reality erfolgt über verschiedene Endgeräte. So ist es möglich, ein Smartphone mit VR-Headset, eine VR-Brille für den Computer oder eine Konsole sowie Standalone-Geräte zu nutzen. Ein Beispiel für die Nutzung des eigenen Smartphones wäre die „Samsung Gear VR“. Hierbei wird in das Headset ein kompatibles Smartphone eingesetzt und mit einem Controller durch die virtuelle Welt gesteuert. Ohne Smartphone funktionieren die „Playstation VR“ oder „Oculus Rift“. Bei der erstgenannten Version schließt man die VR-Brille an die Playstation oder per Kabel an die Grafikkarte des Computers an. Bei der VR-Brille „Oculus Rift“ ist das Display bereits in der Brille verbaut, die Steuerung erfolgt über einen Controller.

Bei Motion Sickness handelt es sich um die sogenannte „Spielübelkeit“ bzw. „Reisekrankheit“. Sie tritt während einer Reise auf, aber auch beim Spielen in der Virtual Reality. Hierbei werden widersprüchliche Informationen an das Gehirn gesendet. Das Auge nimmt eine Bewegung wahr und sendet die Information an das Gehirn. Eine Flüssigkeit im Innenohr nimmt die Bewegung allerdings nicht wahr und meldet „Diese Person bewegt sich nicht“. Dieser Widerspruch spricht das Brechzentrum im Gehirn an – durch das Erbrechen versucht der Körper die in der Realität nicht vorhandenen Gifte auszustoßen. Deshalb treten Symptome wie Übelkeit, Kopfschmerzen, Schwindel, Erbrechen und Schweißausbrüche auf.

Bei Mixed Reality, der vermischen Realität, wechselt die Umgebung zwischen realer und virtueller Umgebung. Hierbei werden alle möglichen Formen der Realität verwendet, von vollständig virtueller Realität bis zu vollständig realer Realität. Es ist also ein Wechsel von existenten Objekten und computergenerierten 2D- oder 3D-Objekten. Im Grunde handelt es sich um ein Zusammenspiel von Mensch, Umgebung und Computer. Um derzeit die Mixed Reality erleben zu können, werden spezielle Brillen wie beispielsweise die Microsoft HoloLens benötigt. Dieses Interagieren von virtuellen Objekten und realen Gegenständen wird unter anderem im medizinischen Bereich bei komplizierten Operationen genutzt.

Obwohl Augmented und Virtual Reality häufig in einem Atemzug genannt werden, gibt es einen gravierenden Unterschied. Bei Virtual Reality handelt es sich um eine vollständig von einem Computer generierte Welt, die losgelöst von der realen Welt existiert. Nutzer, die sich in der Virtual Reality bewegen, werden hermetisch von der realen Umgebung abgeschirmt. Bei der Augmented Reality entsteht ein Mischzustand. Die Realität bleibt in der Wahrnehmung eines Users existent, wird jedoch um virtuelle, computergenerierte Objekte ergänzt. Das Smartphone-Spiel „Pokémon Go“ ist das klassische Beispiel für Augmented Reality. In eine reale Umgebung werden bei Aktivierung der App die farbenfrohen „Taschenmonster“ projiziert, die anschließend mithilfe der Smartphone-Kamera aufgespürt werden können.

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